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蘋果下架超5萬款無版號遊戲,中小開發者自述:iOS“血庫”已斷

時間:2020-07-30 來源:互聯網 瀏覽量:

作者:時代財經 王亮蘋果下架超5萬款無版號遊戲,中小開發者自述:iOS“血庫”已斷(1)

圖片來源:視覺中國

蘋果下架無版號手遊的大限已經到來。在整個7月,越來越多遊戲開發者發現,自己在App Store上的無版號遊戲被下架了。

蘋果這一政策在今年2月就已公布。當時,有開發者發現,蘋果在iTC後台審核頁中修改了最新的條款,要求遊戲開發者於2020年6月30日提交版號信息。這一消息在開發者中引起極大恐慌。

過去,蘋果從未強製要求過開發者要提交遊戲版號。據媒體報道,在2018年10月時,當時iOS暢銷榜TOP100裏麵,有58個遊戲都是沒版號或者套用“假版號”。無版號遊戲在iOS平台上極為常見。據蟬大師數據統計,截至目前iOS上有將近17萬款遊戲產品,其中有版號的遊戲產品不足20%,除去無內購的免費遊戲,版號嚴審波及遊戲或超5萬款。

早在2016年5月,國家廣電總局下發《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,要求從當年7月1日起,未經國家新聞出版廣電總局批準的移動遊戲,不得上網出版運營。也就是說新移動遊戲必須辦理版號,否則7月1日後不能上架。

這一政策蘋果從未嚴格執行,這也給眾多遊戲開發者帶來遊戲發行的空間。而如今,政策在收緊。不過,純免費遊戲不在此列,需要提供批準文號(版號)的僅指付費遊戲或APP內購買項目的遊戲。

根據GameLook報道,蘋果在今年7月起,對在中國區運營的iOS平台遊戲進行嚴格的新遊戲資質審核,無版號新遊戲無法通過蘋果審核上架中國區App Store。

在7月8日,蘋果給開發者發了郵件:要求線上的付費遊戲或含內購遊戲在7月31日前補交版號,否則將被下架。

事實上,據媒體報道,在7月第一天,蘋果就下架了超過1446款無版號遊戲,第一周下架達8000款,而遊戲上架數量則創下近期新低,為735款,其中絕大多數為免費遊戲。

易觀遊戲分析師廖旭華對時代財經表示,蘋果這一政策對不同的開發者影響將不一樣,首當其衝的,是以馬甲包買量和無版號運營為主的流量型中小團隊,被迫放棄此前的運營模式;其次是有比較多版號儲備的主流廠商,這些調整會在一定程度上釋放出一部分市場份額,對於大廠是存在利好的可能性的。

而最後是獨立開發者,廖旭華認為,獨立開發者將會少了一部分重要的收入,但是這批開發者本身這方麵的收入也不高,所以談不上特別嚴重,或者說大部分人比較佛係,無非就是不再上線大陸、轉型steam或廣告變現,再不濟就不再開發。

而對於從業者來說,他們的感受則更敏感,諸多遊戲開發者不認同此“一刀切”的做法。

在深圳做遊戲開發和發行的“炒雞牛工作室”開發者董俊楓對時代財經說,“這樣的做法直接讓中小開發者以及獨立開發者完全沒法繼續幹。海外小團隊和獨立遊戲開發者百花齊放、百家爭鳴,而國內隻剩下巨頭和巨頭扶持的團隊拿到版號。”

他提出,政策對於申請版號的資質要求極高,需要有公司主體以及各種資質,還要和出版社合作,並且滿足了以後,還是要排隊,這樣會造成小團隊被踢出局,造成創業門檻極高。

有觀點曾提到,這將倒逼遊戲產業把精力放在創新和產品製造,杜絕“馬甲包”現象,董俊楓並不認同,他說,“從目前公示的審批通過遊戲來看,跟以前我接觸到的其實沒有多大區別,都可以被歸類為‘垃圾手遊’,並沒有什麼‘精品化’的感覺。”

有兩位開發者對時代財經講述了他們遊戲開發的過程,以及對此次蘋果對無版號遊戲政策的看法,其中一位已經被下架了一款遊戲,另一位也即將要麵臨這樣的處境。以下是他們的自述:

馮毅:從公司辭職4年,獨立遊戲開發者

“跟歐美的獨立開發者比,有些雪上加霜”

我自己做獨立遊戲開發,有一款遊戲因為沒版號被下架了。7月9日下架的。蘋果給我發通知郵件了,就是說不合規,沒具體說怎麼不合規。

目前就上過2個遊戲,下架那個是我做的第一個遊戲,塔防遊戲,2014年12月上線。還有個卡牌的遊戲還沒被下架,可能是漏網之魚。

我之前在遊戲公司。2014年辭職,自學做的獨立開發者,因為熱愛遊戲,想做更多自我表達,而不是做商品似的遊戲,所以走上獨立開發的道路。

獨立開發相當於一個人做幾個人的工作,會麵臨非常多困難,不過也終於有了自己的作品。主要問題還是沒有宣發的資本,並沒有什麼收入,所以壓力比較大。

我自己做了幾年的獨立遊戲,加起來收入也就兩三萬。以前工作還可以,有點存款,但是也基本吃光了,什麼事情前麵加了獨立二字,都是條艱辛的路。

我是閉門造車類型的開發者,出了這事我也知道是沒辦法的,所以也沒跟同行溝通。版號政策出爐後,普通民眾都是支持的。接下來我沒什麼計劃,最近在思考人生,思考後麵怎麼走。我隻做過iOS平台的遊戲,其他平台沒什麼經驗。

這些年大環境一直在收緊,得知版號相關的新聞以及發現遊戲被下架的時候沒有太吃驚,個人和小團隊創業在實際中麵臨越來越繁複的各種門檻。

有些門檻對大公司來說並不是大問題,但對個人和小團隊來說是生死攸關,而像我這種個人開發者由於並沒有特別有名的成功案例,或者大的宣發,所以市場、用戶其實也聽不太到我們的聲音。跟歐美的個人開發者相比,我們本來競爭力就低,現在的處境更是雪上加霜。

沒有公司的個人開發的遊戲在符合法規範疇內沒法申請版號,隻能走一些灰色領域找其他公司合作代發。以後如果繼續做遊戲項目,大陸市場也會被排除在外,我們也沒什麼辦法。

王康:4人團隊,獨立遊戲工作室開發者

“拿不到版號的時候,是靠ios撐過來的”

我們是個獨立遊戲工作室,團隊是2018年成立的,總共4個人。做了兩款遊戲,第一款是有點恐怖的益智解謎遊戲,研發了兩三個月。2019年4月上的steam平台,6月上的蘋果商店,現在還在,有付費。也差不多到極限了,畢竟1年多,估計快不在了。第二款是架空的戰略遊戲還沒有上線。

恐怖類遊戲不可能申請到版號,花錢找中介(發行公司)都不幫你申請的,看到這個題材就拒絕了。我們以後不做恐怖劇情向了。

版號得由發行公司來申請,不是說你一個人去申請就會有版號的,得掛一個發行公司或一個出版社,有出版資質,不管什麼遊戲,版號至少幾萬塊錢肯定是要花的。

現在iOS上麵,很多都沒版號。你隻需要去觀察一件事,iOS有的遊戲,安卓卻沒有,80%是沒版號。我們那款遊戲在安卓上是免費的,隻靠廣告(賺錢)。國內安卓一直要版號,除非免費遊戲,所以隻能上iOS,不然誰不想賺安卓的錢。

我們談不上公司,沒啥影響,也早就沒多少營收了。老產品一年的收益也差不多夠了,steam和iOS,每個月就幾千塊錢,沒啥流量。現在在做新產品,用上一個項目的錢養新項目,還好沒啥壓力。

我這個屬於影響不大的特例,大部分人影響很大的。因為我的是單機遊戲,生命周期和開發成本都很低。1年半的時間,它已經消化了該消化的流量以及用戶。所以現在下架對我影響很小。

我們是輕量級的,就4個人養活太容易了。但iOS版號政策對發行公司和研發公司影響很大,一個大公司一兩百多號人,光是養他們的管理成本就很多了。拖一個月上線,就多一個月的成本。

過去有很多(不止做iOS平台的)遊戲研發公司拿不到版號,或者說等版號很漫長的時候,他們都是靠iOS遊戲撐過來的。因為一個遊戲的研發周期,包括它的上線都是很長的。

比如說我遊戲a做完可能用了一年時間,然後等版號要將近大半年,甚至還過不了,這大半年也沒事幹,員工還是要養著,不能說先把員工開了,等版號來了,再把員工招回來,這不現實。

這大半年要麼開新項目,但不管開不開,營收壓力很大,如果iOS不要版號,就可以先上來賺一波錢了,版號過了後,再去安卓上線。

現在下架沒版號的iOS遊戲,研發公司少了一個低門檻的優質平台。他們需要更多的資金來活下去,等版號,他們可能會更難。以前是做好遊戲了,至少可以在iOS商店一邊回血一邊等,現在iOS這個供血庫斷了,那他們在研發方向和生存都會成問題,比如會考慮做容易通過版號的遊戲,亦或者做海外向的。而國內發行市場就會少了很大一塊蛋糕,可以運作的產品和平台變少了。

(應受訪者要求,馮毅和王康為化名)

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